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Apresentação

Desafio Chagas é um jogo educativo desenvolvido para o ensino-aprendizagem da doença de Chagas utilizando tecnologias de realidade aumentada. Destinado para estudantes dos anos finais do ensino fundamental e médio, o jogo tem como objetivos principais:

  • Desenvolvimento de Conhecimentos: Ensinar sobre os sintomas, estágios, formas de transmissão, tratamento, prevenção e impacto socioeconômico da Doença de Chagas.
  • Habilidades Práticas: Capacitar os jogadores a reconhecer sintomas, identificar riscos e tomar medidas preventivas.
  • Motivação Pedagógica: Utilizar a interatividade e a ludicidade para tornar o aprendizado mais engajador e efetivo.

O Desafio Chagas fomenta o autocuidado, a prevenção, a busca por tratamento precoce e a adesão a políticas públicas, proporcionando uma experiência educativa rica e interativa.

IMPRIMIR ITENS DO JOGO

Imprimir o Mapa, as Cartas e o Questionário:

- Impressora Colorida

Para uma melhor visualização e experiência, utilize uma impressora colorida.

- Impressora Preto e Branco: Não pode imprimir colorido? Sem problemas! O jogo funciona bem em preto e branxo

- Alta Qualidade: Selecione a opção de alta qualidade na impressora para garantir que todos os detalhes sejam visíveis.

Montagem dos Materiais

- Recorte as Cartas: Após a impressão, recorte as cartas seguindo as linhas guia.

- Imprimir o mapa: certifique-se de imprimir uma cópia para cada equipe.

- Questionário de Perguntas: Certifique-se de imprimir o questionário e distribua aos estudantes para que possam utilizá-lo durante o jogo.

- Distribuição dos Kits: Organize os materiais em kits contendo o mapa, as cartas e o questionário de perguntas, e entregue um kit para cada equipe.



Sooblime - Interação com a Realidade Aumentada

Sooblime

O aplicativo Sooblime, usado neste jogo, é uma plataforma que transforma objetos e materiais comuns do dia a dia — como as cartas do jogo — em experiências interativas usando a Realidade Aumentada. Basta apontar a câmera do celular para as cartas do jogo para ter cesso a animações com conteúdos essenciais para se evoluir na atividade lúdica.

Vocês já imaginaram se os objetos ao nosso redor pudessem falar, cantar ou revelar mundos inteiros em três dimensões? Na era da tecnologia, prender a atenção em materiais puramente estáticos tornou-se um grande desafio. Para quem estuda, olhar para cartazes parados, folhetos ou páginas cheias de textos longos pode parecer um pouco cansativo. Para os professores, competir com o dinamismo das telas coloridas e dos vídeos rápidos das redes sociais é uma missão diária complexa. Foi para solucionar esse impasse que nasceu a Sooblime, uma startup de tecnologia criada para transformar o nosso dia a dia em uma experiência interativa e cheia de magia através da Realidade Aumentada.

A proposta da Sooblime é funcionar como um gerador de "portais invisíveis" que conectam o mundo físico ao universo digital. O funcionamento é incrivelmente simples e divertido, resumido em três passos práticos.

Primeiro, você escolhe um objeto comum do dia a dia — que pode ser o desenho de um planeta, a capa de um caderno ou um cartaz na parede da escola. Depois, basta abrir o aplicativo Sooblime e apontar a câmera do celular ou do tablet para aquela imagem. É aí que a mágica da tecnologia acontece: instantaneamente, dinossauros saltam do papel em 3D, maquetes virtuais ganham vida, músicas começam a tocar e vídeos explicativos rodam diretamente na tela, respondendo ao toque de quem está navegando.

Para a rotina escolar, essa ferramenta abre as portas para a sala de aula do futuro, transformando o aprendizado passivo em uma jornada ativa de descoberta. Imaginem uma aula de ciências onde os alunos olham para a ilustração de um coração no material didático e conseguem ver o órgão batendo em tamanho real flutuando sobre a mesa. Ou pensem em uma feira de ciências onde os visitantes apontam o celular para os trabalhos expostos e assistem a vídeos explicativos gravados pelos próprios estudantes.

Ao associar o conteúdo visual e sonoro aos objetos reais, a fixação do conhecimento aumenta drasticamente, tornando o estudo algo empolgante e inesquecível. O maior segredo da nossa startup é que ela foi desenhada para que qualquer pessoa seja protagonista dessa evolução. Historicamente, criar conteúdos em Realidade Aumentada exigia anos de estudo de computação e linhas complexas de código. 

Configuração do Ambiente

Espalhe o mapa e as cartas impressas em uma superfície plana.

Uso da Câmera

Escaneie o QR Code abaixo e aponte a câmera do celular para as cartas e o mapa. Isso ativará as animações em realidade aumentada que fornecerão informações essenciais para o jogo.




Como Jogar

Preparação para o jogo

  • Imprima os Materiais

Antes de iniciar, imprima o mapa, as cartas do jogo e o questionário de perguntas (instruções detalhadas na seção "Imprimir itens do jogo").

  • Organize as Equipes

 Divida a turma em equipes de até 5 pessoas. Cada equipe deve receber um kit contendo o mapa, as cartas e o questionário de perguntas.

  • Os estudantes devem ter estudado a doença de Chagas em sala de aula e/ou explorado sobre ela no Museu Virtual de Ciência e Tecnologia da UnB.

Responda perguntas explorando o mapa e cartas

  • Comece pela Carta Início

 Após configurar o ambiente, os jogadores devem começar pela carta início e seguir as instruções fornecidas.

  • Questionário de Perguntas

Utilize o questionário impresso como guia na busca de respostas no mapa e nas cartas.

  • Seguir as Instruções

Cada carta contém perguntas e informações relacionados à Doença de Chagas.

  • Explorar o Mapa

As perguntas do questionário exigem que os jogadores busquem informações no mapa, utilizando a realidade aumentada para obter respostas e completar as tarefas.

COMO USAR EM SALA

Para garantir que os estudantes aproveitem ao máximo o Desafio Chagas, siga estas orientações pedagógicas:

1. Público-Alvo

- O jogo é melhor aplicável a estudantes dos anos finais do ensino fundamental e ensino médio.

2. Conhecimentos Prévios

- Assegure-se de que os estudantes tenham conhecimento prévio sobre a Doença de Chagas, que pode ser adquirido em sala de aula ou explorando o museu virtual de ciência e tecnologia da UnB.

3. Atividade Pré-Jogo

- Roda de Discussão: Antes de iniciar o jogo, sugerimos que organize uma roda de discussão sobre a Doença de Chagas. Incentive os alunos a compartilhar o que sabem sobre a doença, se conhecem alguém que foi afetado e como isso impacta suas vidas.

4. Dinâmica do Jogo

- Após configurar o ambiente, os jogadores devem começar pela carta início e ler as perguntas do questionário. Cada pergunta exige que os estudantes façam buscas no mapa utilizando a realidade aumentada para encontrar as respostas.

5. Atividade Pós-Jogo

- Revisão e Discussão: Após o jogo, sugerimos que retome a dinâmica da roda de discussão. Peça aos alunos que compartilhem o que aprenderam durante o jogo, como suas percepções mudaram e o que podem fazer para ajudar na prevenção e controle da Doença de Chagas em suas comunidades.

SUGESTÕES E FEEDBACK

Ajude a melhorar o jogo! Envie sugestões ou feedback através da seção "Contato" do site do museu virtual de ciência e tecnologia da UnB. Por favor, coloque "Jogo: Desafio Chagas" no título da mensagem.